恶魔城贝尔蒙特的诅咒测评:碍于名头拉高了太多预期
monsuta 情报 2026-10-21 19 0 0
#楼主

一旦叫做恶魔城,那它就天然背负了极高的期望和革命的使命,大于等于是不可以的。也正因为恶魔城叫恶魔城这个倒霉名字,所以自然吸引来了有经验的老玩家来审视这部作品,不像就是有罪的。所以恶魔城贝尔蒙特这部作品出生自带原罪,它是一个卑微学者对伟大恶魔城ip的拙劣模仿。初期的时候战斗交互做的很差劲,当敌人发动攻击的时候,我们几乎没什么反制措施,也没有什么受击保护,完全没有见招拆招的感觉。

核心就是看到敌人往左攻击就提前闪避滑铲到另外一侧,别想着敌人出招一瞬间利用闪避无敌帧去反手。所有角色都可以使用动作中,最拉胯的就是钩锁。前摇已经大的要命了,有的时候向自己飞来的陷阱机关时,最难的就是预判自己迟滞的前摇出手动作,难点不在于陷阱,而在自己身上。虽然它的钩锁手感差,但是并不妨碍它多让你使用钩锁。你可以享受跨越主线、支线、隐藏、道中、甚至boss战的各个阶段的密密麻麻的平台跳跃内容。

本作中没有任何给你上强度的跳跳乐,但是它走量,把需要各个能力才能越过的跳跳乐,密密麻麻的塞满了整个游戏流程。制作组对于本部作品的极致理解就是用跳跳乐做道中核心填充,不过好消息是,制作组极大的降低了陷阱伤害。坏消息是,你可以纵享跳跳乐了。作为银河城,在中期之前我们完全没有任何传送功能。它的地图横向又很广,你在西边撞见了一个过不去的点,在东边打了很久以后拿到了新能力,很有可能就忘记了西边卡你的点是否需要该能力去解锁。

那你就需要千里迢迢一路跑过去,结果发现原来不是用这个能力去解锁,于是又要横向再跑回来。这对于前期锁钥设计的运用,堪称是一种对玩家的刑罚。让人有一种如果探索的话会付出很多无用功成本的感觉,是一种对探索欲望的限制。

跑路的话就必然会经过很多房间,它的关卡设计部分连通性也很糟糕。因为前中期缺乏快速回城和传送功能,就算解锁了传送也只能在每张大地图的大传送地点进行点对点传送。所以有的时候探索完一片区域之后,想去其它区域的最快方式就是自杀。

评论

您必须 登录 才能评论!