游戏最大的特色和卖点有两个,一个是第一人称战斗,还有一个是关卡。在开局时就会给你一把能够进行五连斩和重击的军刀,这也是贯穿全流程的唯一武器。只需要闪避或者防御规避掉敌人的攻击并且干掉敌人就可以了。而面对无法两三下干掉的敌人,可以通过主动攻击或者精防的方式,增加其血条下方的架势条。架势条一满就可以先折磨一下倒地的敌人,或者直接一个处决狠狠打飞它。

在不同的攻击动作下敌人所受的削韧程度也是不同的,此外每个敌人的强韧表现也会有区别。跑a的追击距离也和平a有相当大的区别,这其实在主动进攻层面提供了一定的乐趣,但是并没有那么深。它的调校也没有那么好,因为战斗本质是敌我双方的交互行为,如果双方的某个地方拉了或者不平等了就会让战斗体验发生微妙变化。比如不进行第二下平a,反复恢复耐力只a第一刀,第一刀既可以打断敌人大部分动作,又可以利用出刀后的后摇来恢复一定耐力。

而敌人虽然有强韧的招数,可是因为ai调的有些呆傻,所以大概率不会释放,这就会破坏一定的战斗体验。这样的例子其实并不在少数,有的时候敌人就会突然呆傻起来,站起来让你砍一下。不过千万不要有什么误会,因为它绝对不是那种三下五除二就能被轻易干掉的作品。玩家容错非常低,给玩家的压力主要集中在推图上,而非boss上。群组ai并不会让所有敌人立刻跑向你干掉你,而是会让一个敌人加速靠近你,其余的缓速靠近。

但如果你进入了其它敌人的攻击范围,它们一样会丝毫不留手的干掉你。这时候第一人称就开始上强度了,虽然会给你提示一些幕外的情况,但是这不同于第三人称。我们观察整个战场的动态压力会变得相当大,而且这些敌人ai的攻击力是较高的,一个不小心可能就会被路边随处可见的杂兵几刀干死。

精英怪的诡异快慢刀更不必多说,面对近战加远程组合起来的群敌以及单数敌人的高伤害压力面前,推图的阻力还是比较大的。当你连续精防敌人的攻击之后,触发各种处决动作确实也是相当帅。
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